Red Dead Redemption 2 var ett ganska uttalande från Rockstar Games, eftersom företaget visade att det fortfarande kan skapa kulturellt relevanta spel efter GTA 5. Många har också ofta pekat på det förstnämnda som en av de bästa kartorna i öppna världsspel.
Nästa GTA -spel från Rockstar har massor av förväntningar på sig, med många som förväntar sig att förlaget kommer att sätta upp ett annat mästerverk. 2018 Red Dead Redemption 2 har varit en rungande framgång, och studion kan ta mycket lärdom av spelets karta.
Några aspekter som Rockstar kan låna från Red Dead Redemption 2: s karta för GTA 6
1) Dedikerad hemmabas
En av de kritiska aspekterna av Red Dead Redemption 2 som gjorde det till en så bra upplevelse var campingen. Dutch och hans gäng flyttar från plats till plats på jakt efter bättre arbete och mer pengar, och campingen är en plats för Arthur och spelaren att umgås och interagera med karaktärerna och NPC: s närvarande.
Mer än bara en cool gimmick för Rockstar för att visa upp hur mycket arbete det lagt ned för att skapa mångdimensionella karaktärer, blir campingen ett bra sätt att fördjupa spelaren i spelet. Han/hon kan välja att hjälpa lägret genom att lägga in pengar och hjälpa gänget att blomstra.
Denna typ av social hub för att interagera med NPC: er och karaktärer skulle vara bra för nästa GTA. Tidigare, i GTA Vice City, hade spelarna Vercetti Estate att besöka då och då som hemmabas.
Ett liknande inslag i nästa GTA -spel skulle uppskattas mycket. Det skulle också fungera som en bas för spelaren att investera sina resurser i och se synliga förändringar av det estetiska. Detta ger ett bra sätt att hjälpa spelaren att fördjupa sig i spelvärlden genom att tillåta ägande och kontroll över ett element av världen.
2) Slumpmässiga möten
Random Encounters har alltid varit en del av både Red Dead Redemption och GTA, men uppföljaren till Red Dead tog det verkligen till nästa nivå. Då och då skulle spelare ofta stöta på fiendens NPC: er eller andra karaktärer från ingenstans och hamna i ett slags improviserat uppdrag.
Möten som dessa var kanske en av de bästa aspekterna av Red Dead Redemption 2 och fick verkligen kartan att kännas som att den hade överraskningar i varje hörn. Eftersom GTA -franchisen mestadels äger rum i urbana landskap kan Rockstar experimentera på många sätt när det gäller NPC som överraskar spelaren.
Oförutsägbarhet tillför mycket spänning till utforskning i den öppna världen, och gör verkligen att spelet känns spännande vid varje varv. Det öppnar också vägar för spelaren att skapa minnesvärda stunder organiskt.
3) Bounty -system
Bounty System, i teorin, är en bra idé och bidrar till att lägga mycket vikt på spelarens handlingar. I huvudsak är det på plats för att säkerställa att varje beslut och aktivitet för spelaren får konsekvenser.
I GTA-serien, om spelaren kan undvika polisen i några ögonblick, kan han/hon slippa skottfri, vilket inte nödvändigtvis är den mest realistiska skildringen av en polisjakt.
Om spelarens handlingar är tillräckligt allvarliga kan de sedan jagas av polisen tills värmen slocknar. I huvudsak betyder det att om spelaren orsakar förödelse regelbundet, kommer polisen alltid att vara på jakt efter honom/henne.
Detta skulle skapa en intressant dynamik där spelaren måste planera sina handlingar och inte bara slå ut när de känner för det. Även om detta skulle skapa en mer restriktiv upplevelse, skulle de som söker en utmaning älska att lägga till ett sådant element.
4) Andningsrum
Kartan över Red Dead Redemption 2 är massiv, men den är inte bara fylld med tätorter och små städer. Det finns gott om sträckor av åkermarker eller bergssidor och dalar, vilket inte bara tillför mycket karaktär och topografisk mångfald, utan också låter spelaren ta ett andetag.
Tempot för alla spel är avgörande för dess kvalitet, och GTA har kunnat tempo sina spel ganska bra. Närvaron av stora områden där spelaren kan ta en paus, eller gömma sig för poliser, är alltid ett trevligt tillägg.
Spelare kan söka efter sådana platser när de försöker undvika poliser och låter värmen svalna.
5) Valfrihet
Både Red Dead Redemption och GTA är open-world-spel med stor tonvikt på utforskning. Den expansiva öppna världen erbjuder en ton möjligheter för spelaren att utforska och uppmuntrar till en olinjär spelstil.
Båda har dock varit extremt linjära när det gäller uppdragen. Många har citerat att GTA ibland känns som två olika spel, för å ena sidan har den en extremt olinjär öppen värld.
Å andra sidan tvingar det spelarna att följa en strikt, linjär väg när det gäller uppdrag, så att de inte träffas med en 'misslyckad uppgift' -skärm. Detta gör att upplevelsen känns väldigt on-rails och restriktiv, vilket är vad varken Red Dead Redemption eller GTA någonsin borde vara.
Att låta spelare använda spelets system och kartor för att slutföra uppdrag bör vara en strävan som Rockstar måste arbeta för.